Artikkeleita

Hyödyntäminen ja matematiikkapelit luokkahuoneessa


Claudia Lisete Oliveira Groenwald
Ursula Tatjana Timm

Yhteenveto

Tämä artikkeli on tulosta tutkimuksesta, joka tehtiin Brasilian luterilaisessa yliopistossa matematiikan tutkintokurssilla. Korostaa pelien ja haasteiden merkitystä opetusmetodologiana matematiikan luokissa, joiden pelaamiseen tarvitaan matemaattisen tiedon käyttö. Korostaa, että asianmukaisesti valmisteltuinaan ne ovat tehokas pedagoginen resurssi matemaattisen tiedon rakentamiseksi.

Erikoisuudet ja matemaattiset pelit didaktisena lähteenä

Matematiikan opetuksella kehitetään loogista ajattelua, edistetään itsenäistä ajattelua, luovuutta ja ongelmanratkaisutaitoja. Meidän, matemaattisten kasvattajien, tulisi etsiä vaihtoehtoja oppimismotivaation lisäämiseksi, itseluottamuksen, organisaation, keskittymisen, huomion, loogisen-deduktiivisen päättelyn ja yhteistyökyvyn kehittämiseksi, sosiaalistumisen kehittämiseksi ja vuorovaikutuksen parantamiseksi toisten kanssa.

Pelit, jos ne on suunniteltu oikein, ovat tehokas pedagoginen resurssi matemaattisten tietojen rakentamiseksi. Me tarkoitamme niitä, jotka edellyttävät matemaattisia tietoja.

Vygotsky totesi, että leikin kautta lapsi oppii toimimaan kognitiivisella alueella ja voi vapaasti päättää omasta toiminnastaan. Hänen mukaan lelu edistää uteliaisuutta ja itseluottamusta tarjoamalla kielen, ajattelun, keskittymisen ja huomion kehittymistä.

Pelien ja uteliaisuuksien käytöllä matematiikan opetuksessa pyritään saamaan teini-ikäiset nauttimaan tämän aineen oppimisesta muuttamalla luokan rutiinia ja herättämällä mukana olevan oppilaan kiinnostusta. Oppiminen sellaisten pelien kuten domino, ristisanatehtävät, muisti ja muut avulla antaa opiskelijalle mahdollisuuden tehdä oppimisesta mielenkiintoinen ja jopa hauska prosessi. Tätä varten niitä tulisi käyttää satunnaisesti koulun päivittäisessä toiminnassa esiintyvien aukkojen korjaamiseen. Tässä mielessä havaitsemme, että on olemassa kolme näkökohtaa, jotka oikeuttavat pelin sisällyttämisen luokkiin. Nämä ovat: leikkisyys, älyllisten tekniikoiden kehittäminen ja sosiaalisten suhteiden muodostuminen.

Pelaaminen ei ole opiskelua eikä työskentelyä, koska pelaamalla opiskelija oppii ennen kaikkea tuntemaan ja ymmärtämään häntä ympäröivän sosiaalisen maailman.

Pelit ovat opettavia ja vaativat siksi toimintasuunnitelman, joka mahdollistaa matemaattisten ja kulttuuristen käsitteiden oppimisen yleensä. Koska luokkahuonepelit ovat tärkeitä, meidän tulisi käyttää aikataulua suunnitelmassamme, jotta opettaja voi tutkia pelien täyden potentiaalin, ratkaista prosessit, tietueet ja keskustelut mahdollisista mahdollisista polkuista.

Pelien avulla voidaan esitellä, kypsentää sisältöä ja valmistaa opiskelija syventämään jo työskenneltyjä esineitä. Ne on valittava huolellisesti ja valmisteltava johtamaan opiskelijaa oppimaan tärkeitä matemaattisia käsitteitä.

Meidän ei pitäisi käyttää niitä vapaa-ajan työvälineinä oppimisessa, vaan avustajina auttamalla selvittämään opiskelijoiden esittämiä lohkoja suhteessa johonkin matemaattiseen sisältöön.

"Toinen syy pelien käyttöönottoon matematiikan luokassa on mahdollisuus helpottaa tukkeumia, joita monet opiskelijamme pelkäävät, jotka pelkäävät matematiikkaa eivätkä pysty oppimaan sitä. Pelitilanteessa, jossa passiivinen asenne on mahdoton ja motivaatio on suuri, huomaamme, että vaikka nämä opiskelijat puhuvat matematiikkaa, he myös suoriutuvat paremmin ja suhtautuvat myönteisemmin oppimisprosesseihinsa. "

(Borin, 1996,9)

Jatkuu mainonnan jälkeen

Malba Tahanin 1968 mukaan "Jotta pelit tuottavat toivottuja tehosteita, heidän on ohjattava niitä jollain tavalla opettajien toimesta". Olettaen, että lapset ajattelevat eri tavalla kuin aikuiset ja että tavoitteemme ei ole opettaa heille pelaamista, meidän tulisi seurata lasten leikkimistapaa, olemme innokkaita tarkkailijoita, häiritsemällä kysyä mielenkiintoisia kysymyksiä (häiritsemättä ryhmädynamiikkaa). ) auttaa heitä rakentamaan sääntöjä ja ajattelemaan ymmärtämään.

Moura, 1991, toteaa, että "peli lähestyy matematiikkaa kehittämällä ongelmanratkaisutaitoja".

Meidän on valittava pelit, jotka kannustavat ongelmanratkaisuun, varsinkin kun tutkittava sisältö on abstraktia, vaikeaa ja irrotettua päivittäisestä käytännöstä, ottaen kuitenkin huomioon kunkin yhteisön olosuhteet ja kunkin opiskelijan toiveet. Näiden toimien ei tulisi olla liian helppoja tai liian vaikeita, ja ne olisi testattava ennen niiden soveltamista, jotta kokemuksia voidaan rikastuttaa ehdottamalla uusia toimintoja tarjoamalla useita tilanteita.